jeudi 7 avril 2011

Accusation et avancée de l'enquête interne

A cette phase de jeu, en commençant par le PJ, chaque joueur va avoir 2 possibilités : accuser quelqu’un OU se renseigner du côté de l’enquête interne.



Accuser

Le joueur prend le paquet de cartes « suspects » et choisit l’identité de l’agent double qu’il transmet, sans la montrer, au joueur qu’il accuse d’être la Taupe.

Avantage : Si l’accusation est bonne (identité agent double + joueur -Taupe-), il remporte la partie. Si un des 2 éléments est faux, le joueur accusé redonne la carte en disant NON mais sans préciser où est l’erreur.

Inconvénient : A chaque accusation fausse, l’horloge avance d’1 h.

Attention : le joueur –Taupe- peut faire une accusation.




Se renseigner du côté de l’enquête interne

2 possibilités

 Tous les joueurs décident de se renseigner

Dans ce cas, l’enquête évolue de façon collective. On retourne la première carte en commençant par la gauche. Une fois, l’identité découverte, on place la tuile de l’agent secret sur sa face « innocent » (sauf si elle est déjà retournée).

 Un ou plusieurs joueurs décident de se renseigner

Dans ce cas, les joueurs concernés regardent la première carte en commençant par la droite. Une fois, l’identité découverte, on place son pion de couleur sur la carte que l’on replace face cachée. La fois d’après, chaque joueur regardera la carte suivante en fonction de l’emplacement de son pion de couleur.

Il est possible de retourner une carte « ? ». Dans ce cas, l’enquête interne ne donne aucune information.

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