Chaque joueur donne sa carte au PJ (qui ne les regarde pas) puis les mélange avant de rendre les bulletins face visible.
- Les joueurs – Agents du CID – doivent mettre OBLIGATOIREMENT la couleur blanche visible.
- Le joueur – Taupe – a 2 possibilités :
1• Couleur blanche visible :
Cette couleur ne permet pas d’innocenter certains agents secrets car la mission est considérée comme réussie.
Exemple 3 :
Avantage : permet de protéger l’identité de l’agent double.
Inconvénient : le temps s’écoule doucement (-1 h)
2• Couleur noire visible :
La mission est considérée comme ratée. Du coup, l’agent double était en mission à ce moment là. Les agents secrets au repos (n’ayant pas de « Lieu » sur leurs tuiles) sont alors innocentés et placés sur leur face noir et blanc.
ATTENTION : Pour voter mission ratée par la Taupe, l’agent double doit être obligatoirement engagé dans la mission et avoir un « Lieu » sur sa tuile.
Exemple 4 :
Avantage : permet d’accélérer le temps (-2h).
Inconvénient : les identités innocentées peuvent augmenter.
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